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carlos eduardo de oliveira alves instagram,Entre na Sala de Transmissão de Jogos de Cartas da Hostess, Onde Presentes Virtuais e Emoções Sem Fim Se Combinam para Criar uma Experiência de Jogo Incrível..O '''Mar de Halmahera''' é um mar do Oceano Pacífico junto à ilha de Halmahera, da Indonésia. O seu centro é aproximadamente dado pelo cruzamento do paralelo 1 S com o meridiano 129 E.,A equipe escolheu a Luminous Studio como motor de jogo depois do título ter mudado de plataformas. Os gráficos em tempo real usaram cinco mil polígonos por segundo, elevando a qualidade visual para próxima de cutscenes modernas em computação gráfica e para um nível que teria sido impossível na geração anterior de consoles. Para os modelos poligonais, foi estimado que havia por volta de cinco milhões de polígonos visíveis e ocultos. Este número era aproximadamente cinco vezes mais que a quantidade de detalhes equivalentes em jogos da sétima geração. Os modelos de personagem tinham mais de seiscentos ossos cada: 150 eram para o rosto, trezentos para o cabelo e 150 para o restante do corpo. Uma tecnologia de simulação física baseada em ossos foi aplicada para que as roupas reagissem naturalmente ao movimento do corpo. A contagem de polígonos para os cabelos dos personagens foi estimada em vinte mil, o mesmo número usado para todo o corpo de um personagem na geração anterior. Todos estes valores foram alcançados graças ao fato dos consoles da oitava geração terem por volta de dezesseis vezes mais espaço de armazenamento que a geração anterior..
carlos eduardo de oliveira alves instagram,Entre na Sala de Transmissão de Jogos de Cartas da Hostess, Onde Presentes Virtuais e Emoções Sem Fim Se Combinam para Criar uma Experiência de Jogo Incrível..O '''Mar de Halmahera''' é um mar do Oceano Pacífico junto à ilha de Halmahera, da Indonésia. O seu centro é aproximadamente dado pelo cruzamento do paralelo 1 S com o meridiano 129 E.,A equipe escolheu a Luminous Studio como motor de jogo depois do título ter mudado de plataformas. Os gráficos em tempo real usaram cinco mil polígonos por segundo, elevando a qualidade visual para próxima de cutscenes modernas em computação gráfica e para um nível que teria sido impossível na geração anterior de consoles. Para os modelos poligonais, foi estimado que havia por volta de cinco milhões de polígonos visíveis e ocultos. Este número era aproximadamente cinco vezes mais que a quantidade de detalhes equivalentes em jogos da sétima geração. Os modelos de personagem tinham mais de seiscentos ossos cada: 150 eram para o rosto, trezentos para o cabelo e 150 para o restante do corpo. Uma tecnologia de simulação física baseada em ossos foi aplicada para que as roupas reagissem naturalmente ao movimento do corpo. A contagem de polígonos para os cabelos dos personagens foi estimada em vinte mil, o mesmo número usado para todo o corpo de um personagem na geração anterior. Todos estes valores foram alcançados graças ao fato dos consoles da oitava geração terem por volta de dezesseis vezes mais espaço de armazenamento que a geração anterior..